Introduction
Al hablar de Realidad Virtual (RV), a muchos nos vienen a la cabeza películas de ciencia ficción como ‘Minority Report’. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día es una tecnología totalmente mimetizada con nuestra vida diaria. Videojuegos, medicina, educación… La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿en qué consiste exactamente?
Task
Realidad Virtual
Un vistazo hacia el futuro
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
A nuestro modo de ver, la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.
Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…
Diferencia entre RV y RA
La principal diferencia entre ambas es que la RV construye el mundo en el que nos sumergimos a través de unas gafas específicas. Se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. Por su parte, en el caso de la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y puede que no sea estrictamente necesario usar gafas. El ejemplo más claro y mainstream de este concepto es Pokémon Go.
Process
Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces.
Historia de la RV
El surgimiento de una promesa tecnológica
A pesar de sonarnos cómo un neologismo de nuestro siglo, la idea de la Realidad Virtual se empezó a formar mucho atrás. Durante un tiempo fue un concepto limitado a la ciencia ficción hasta que un grupo de científicos, inventores y futuristas empezaron a idear posibilidades y probar modelos viables. Probablemente el primer dispositivo 3D fue el llamado Sensorama, creado en 1956. A pesar de su rudimentaria apariencia ya contaba con innovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio en consonancia con lo aparecido en pantalla, sonido estéreo e imagen 3D. Se produjeron algunas películas cortas para reproducir en Sensorama, cómo A Date with Sabrina o I’m a Coca Cola Bottle.Unos años más tarde, en 1961, se desarrollaron unas primeras gafas llamadas Headsight basadas en una pequeña pantalla con un casco con sistema de seguimiento magnético, todo ello ligado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Lo sorprendente es que fue creado en el ámbito militar muy restringido y secreto por los ingenieros de la Philco Corporation para experimentar de primera mano y a distancia algunas situaciones peligrosas.
Cinco años más tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezcla de dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo creaba la sensación al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunas similares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda más adelante y fueron un recuerdo común de visitas a ciertos lugares turísticos y de renombre.En 1968 el mítico MIT Lincoln Laboratory (Instituto de tecnología de Massachusetts) complicó el modelo al cambiar la cámara por un ordenador y añadir pesadas partes que debían ser sujetadas en el aire por un brazo mecánico. El dispositivo quedó nombrado cómo “Sword of Damocles” o HMD: Head Mounted Display.
Tiempo después, en 1980, Steve Mann creó Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y cámara incorporada. Más que virtual este dispositivo sirvió para reproducir imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero aun así ayudó en gran medida a futuros prototipos y modelos.
La NASA también quiso desarrollar su propio dispositivo al combinar LEDs, pantallas de cristal líquido y un amplio grado de ópticas para asegurar un efecto conseguido.
Fue en 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compañía japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro juegos principales. Aun así al parecer el mundo todavía no estaba preparado para eso, ya que consideraron el sistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acabó siendo enterrado.
Poco después la también nipona Nintendo sacó al mercado la Virtual Boy, un diseño de Gunpei Yokoi tan pesado que normalmente se utilizaba apoyado en un trípode y se jugaba mediante un mando conectado. Su característica fue que todo lo aparecido en pantalla era de color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores y hacerlo más complejo al añadir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de un proyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabeza y mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego.
Haciendo crecer físicamente el espacio disponible para proyectar la RV, CAVE Automatic Virtual Enviroment usó gafas con obturador LCD estereoscópicas y proyecciones en tres paredes, permitiendo así que todo el que se encontrara dentro de la caja pudiera disfrutar de la experiencia. Fue desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Illinois.
Llegando ya a la era más actual podemos rescatar el detalle de que las conocidas y pioneras gafas Oculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permitió a su creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sueño al desarrollar uno de los dispositivos que más ha triunfado en la industria de los videojuegos.
Nos hemos dejado algún modelo en el tintero, pero con el repaso explicado y antes de pasar a dispositivos más recientes y derivados de las Oculus, algo que nombraremos en un apartado de más adelante, trataremos de entender cómo funciona esta tecnología.
Evaluation
Características y Aplicaciones
Características
-Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estimulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
Aplicaciones y usos
| Área | Aplicación | |
| Medicina | El Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) ha conseguido disminuir los efectos del Parkinson en varios pacientes al aplicar un tratamiento con RV. | |
| Medios de comunicación | El periodismo inmersivo traslada al usuario al lugar de los hechos con vídeos 360° retransmitidos en directo por streaming. | |
| Educación | En las aulas, el uso de la RV permite a los alumnos retener mejor los conocimientos y ayuda a los estudiantes con dificultades de aprendizaje. | |
| Entretenimiento | Los usuarios pueden entrar en el escenario de los videojuegos y practicar deportes de riesgo sin moverse de su sofá. | |
| Arquitectura | La RV ayuda a los arquitectos a concebir mejor el espacio y a presentar el proyecto a los clientes | |
| Industria | Los Digital Twins son gemelos digitales de objetos físicos con con los que los operarios de las fábricas pueden practicar y testear en un mundo virtual. |
Conclusion
El futuro de la realidad aumentada
La Realidad Virtual es una de las tecnologías con mayor proyección de crecimiento. Según las últimas previsiones de IDC Research (2018), la inversión en RV y RA se multiplicará por 21 en los próximos cuatro años, alcanzando los 15.500 millones de euros en 2022. Además, ambas tecnologías serán claves dentro de los planes de transformación digital de las empresas, cuyo gasto en este ámbito superará en 2019 al del segmento de consumo. En este sentido, se espera que en 2020 más del 50 % de las grandes compañías europeas cuente con una estrategia de RV y RA.
Hoy en día, el mercado demanda aplicaciones que vayan más allá del ocio, el turismo o el marketing y que resulten más asequibles para los usuarios. También hay que mejorar las interfaces virtuales para evitar defectos como el clipping, que hace que determinados objetos sólidos parezcan atravesarse. O minimizar los efectos que produce la RV en el organismo, entre ellos, el llamado motion sickness, que consiste en un mareo que viene inducido por el desajuste entre el movimiento de nuestro cuerpo y la visión del mundo virtual.
Las grandes compañías tecnológicas trabajan ya para desarrollar gafas que no necesiten cables y que permitan ver imágenes en HD. Así, están desarrollando gafas de realidad virtual en 8K y con procesadores mucho más potentes. Se habla incluso de que en los próximos años podrían integrar Inteligencia Artificial. El 5G también puede proporcionar escenarios muy interesantes para la evolución de la RV. Este estándar permitirá conectar más dispositivos y grandes comunidades de usuarios. Además, su latencia casi imperceptible hará posible que los consumidores reciban las imágenes en tiempo real, casi como si estuvieran viéndolas con sus propios ojos.
Sea como sea, la Realidad Virtual ya no es ciencia ficción. Está integrada en nuestro presente y, en los próximos años, protagonizará avances que configurarán el futuro.
Credits
Creadores
- Ambar Ariza
- Keibar Amaya
- Gabriela Gómez