Introduction
Si le preguntáramos a un adolescente, cuántas horas pasa en el día en Internet, en especial en las Redes Sociales, nos sorprenderíamos. Y si le preguntáramos cuántos libros ha leído en lo que va del año, también nos sorprenderíamos.
Seguramente ha pasado la mitad del día socializándose en su ordenador, pero difícilmente haya llegado a terminar una novela desde enero del 2012 hasta el momento. O en toda su vida.
Sin embargo, tal vez nunca ha sido tan importante saber leer y comprender lo que se lee como en esta época; en la cual la información fluye rápidamente y exige una comprensión casi inmediata.
Quien no sabe hoy analizar un texto, difícilmente podrá hacer una buena utilización de las Nuevas Tecnologías, en lo que comprende a un uso racional y coherente de las mismas.
Y me atrevería a afirmarlo: La Sociedad actual, la sociedad del siglo XXI es la sociedad de la Lectura
La importancia del lenguaje se valora cada vez más en las sociedades modernas. Esto se debe a que no solo define al ser humano, sino que también facilita y perfecciona las relaciones humanas en sí y con el contexto que a éstas rodean.
La lectura es el verdadero camino hacia el conocimiento y la libertad, ya que nos permite viajar por los caminos del tiempo y el espacio, así como también conocer y comprender las diferentes sociedades y sus culturas.
En los niños, la lectura no solo divierte y desarrolla su vocabulario, sino que incentiva su imaginación, aumenta el conocimiento académico y de la vida diaria, y le facilita la interacción con los demás integrantes de la sociedad.
En el documento “Hacia las Sociedades del Conocimiento” (Unesco, 2005) se plantea que a partir de una sociedad tan tecnologizada como la que vivimos, tanto la escritura como la contabilidad deben ser elementos omnipresentes e indispensables para la vida cotidiana y el ejercicio de la ciudadanía.
Task
Evaluation
LEE LA SIGUIENTE LECTURA Y RESPONDELAS
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
Conclusion
LECTURAS QUE SON DE TU AGRADO
https://aprenderespanol.org/lecturas/ejercicios-de-lectura-recursos.html
Credits
PAGINAS
https://aprenderespanol.org/lecturas/ejercicios-de-lectura-recursos.html
http://www.eumed.net/rev/cccss/20/sllh.html
http://razonamiento-verbal1.blogspot.com/2014/11/lecturas-comprensivas-para-secundaria.html
https://createwebquest.com/node/add/webquest#edit-group-evaluation
CREADOR:
Miguel Angel Mercado Diaz